Tip:
Highlight text to annotate it
X
إكسترا كردتس يقدم
الكتابات السيئة
مرحبا جميعا! كيف حالكم؟
ندعى إكسترا كردتس (Extra Credits) ونحن هنا لنتحدث عن الألعاب.
في هذه السلسلة الأسبوعية،
ستستكشف سويا عالم تصميم الألعاب.
سأكون متحدثكم لهذه السلسلة، وجيمس (James) هو كاتبنا،
وهنا أليسون (Allison) رسامتنا الجديدة التي ستوافينا بالرسومات.
دعونا من المقدمات ولنبدأ العمل.
أول موضوع لنا هو: .
الكتابات السيئة في الألعاب
كثيرا ما نسمع الناس يتذمرون
من الكتابات السيئة في الألعاب التي نحبها. وهذا ما يجعلنا نتساءل:
"لم هذه الكتابات سيئة إلى هذا الحد؟
هل هو بالفعل من الصعب أن نجد كاتبا جيدا؟"
لنلق نظرة أعمق.
الألعاب حكت قصصا سيئا جدا عبر السنوات الماضية.
وكانت هناك مقولات رديئة المستوى
لدرجة يجعل سماعها صعبا جدا!
وأُحرجنا كثيرا من بعض المقولات
التي قالتها بعض الشخصيات.
ولكن قبل محاولة إيجاد حل لهذه المشكلة،
أعتقد أنه من المهم علينا أن نفهم:
أن القصص في الألعاب ليست فقط عبارة عن النص والحوارات.
الألعاب بيئة تفاعلية، لذلك،
أسلوب اللعب مثلا لو دور كبير في سرد القصة.
نحن نبحث هنا عن السياق، عن كيفية سرد اللعبة للقصة بجميع ما يميز الألعاب.
يصل في بعض الأحيان، أن المحترفين يتحدثون عن "الكتابة"
وكأنها موجودة من غير أي علاقة لها بأي عامل يدخل في صناعة الألعاب.
وهذا بالطبع، غير صحيح.
ولن يمكننا صناعة قصص رائعة
إلا إذا فهمنا ذلك.
لنجب عن سؤالنا الكبير:
ما هي "الكتابة" في الألعاب؟
ما تقوله الشخصيات نصيا أو شفويا
أو خلال القتال
أو ما تقوله بعض الشخصيات عندما تمر بجانبها.
الكلمات التي في قائمة الخيارات وشاشات التحميل.
الكلمات التي تشرح المسدسات أو الأدوات أو حتى الكائنات الغريبة.
كثير من الأشياء تدخل في "الكتابة"، لذلك، دعوني أقول لكم ما هو ليست "الكتابة".
ليست المفهوم العام، وليست الفكرة خلف اللعبة.
قليل من الألعاب التي تبدأ من قصة كاملة ويكون مطورها متحمسا جدا لسردها لك.
الغالبية نصها غير مكتمل.
تبدأ أغلب الألعاب بالكيفيات أو بتقنية جديدة
أو أسلوب معين في الرسم (أو في الحالات السيئة، مذكرة من قسم التسويق).
هذا يعني أن الكتابة الفعلية مُضَيّقٌ عليها منذ البداية.
غالبا ما يأتي الكُتاب في آخر مراحل التطوير،
وغالبا ما يجب عليهم أن يجدوا حلولا لأي شيء تم تطويره مسبقا.
وهناك دائما الكثير المشاكل التي ستحتاج إلى حلول.
في بعض الأحيان، قد تكون بعض أساليب اللعب هي ما يعقد الأمور،
فخذ مثلا الألعاب التي بها اختيارات أخلاقية.
إذا قرر مصمم الألعاب وضع خيار أخلاقي ثنائي الأبعاد
(عداد الشر والطيبة الشهير)،
عندها يجب على الكاتب أن يجعل كل الخيارات الأخلاقية في اللعبة تتبع النظام الأخلاقي الثنائي الأبعاد.
وأيضا، من الممكن أن يحدث تضارب
بين القصة الأساسية وأسلوب اللعب.
تخيل لعبة يمكن لك أن تعيد شخصية ما للحياة،
لكنها تموت في القصة. وكأن مقدرتك على ارجاع الشخص إلى الحياة اختفت.
أنا متأكد أنكم تستطيعون جميعا إيجاد أمور مماثلة تحد خيارات الكاتب.
ما هي الأمور الأخرى في التطوير إذا، التي تعيق خيارات الكاتب؟
الرسومات تعتبر من أكبر العوائق.
فهي تؤثر على الشعور العام للعبة.
وتعطي تصورا للاعب عن شخصيات اللعبة.
فلا تستطيع كتابة نص رقيق للعبة يملؤ طابعها الرعب… !
... أتدرون؟ …
قد يكون هذا رائعا!
... فهمتم قصدي
هناك أمور أخرى في سياق عمل الرسومات قد تعيق الكاتب.
أمور صغيرة نوعا ما
مثل تحريك شفاه الشخصيات للأداء الصوتي.
قليل من الألعاب التي أعادت تحريك الشفاه عن نشرها للعبة بلغات مختلفة،
وهذا يعني أن كلام الشخصية
محدود بالفترة الزمنية للمقطع الأصلي
بغض النظر لأي لغة ترجمت لعبتك منها أو إليها.
الأداء الصوتي لوحده سيؤثر كثيرا على ما يمكن للكاتب كتابته.
رأينا جميعا كيف دمر سوء الأداء الصوتي مقاطع صُرِف عليها ملايين الدولارات.
نستطيع أن ننشر حلقة كاملة عن الأداء الصوتي في وقت لاحق.
وغالبا ما سنفعل.
حتى البرمجة والإنتاج قد يعيقان الكتابة.
ما هي جودة محلل الكتابات في اللعبة؟
ما هي جودة أدوات التطوير التي تدعم المحادثات المتفرعة؟
وأيضا تذكر أنه لا يمكن للكاتب أن يكتب قصصا
لا يستطيع فريق التطوير فعلها بسبب عامل الوقت أو المال.
حسنا،
من الواضح أن هناك أمورا كثيرة في التطوير تؤثر على الكتابة،
لكن، هذا لا يعني أنني أبرر للكُتاب.
لنرى ما يحدث من جهتهم.
أولا، كثير من "كُتاب الألعاب" موظفون من خارج مجال الألعاب
ولا يفهمون كيف يكتبون لبيئة تفاعلية.
فهم لا يمتلكون الخبرة الكافية لأن هذا الأمر جديد.
فهم لا يستوعبون أنه
عندما تعطي أمرا لِوحدة في لعبة استراتيجية،
يجب أن يكون رد الجندي ثانية واحدة على الأكثر.
أو أنه ما من أحد يريد أن يقرأ نصا كثيرا في لعبة.
غالبا ما يأتي هؤلاء الكُتاب من خلفية
يحكم فيها النص على مدى التفاعل والقبول لأعمالهم.
وهذا غير صحيح في الألعاب.
تخيل برنامجا تلفازيا،
حتى لو كان فلما حربيا أو قتاليا،
في العرض الذي يستغرق ساعة،
تجد فيه على الأقل من 20 إلى 30 دقيقة من الحوارات.
ولكن، في ساعة من اللعب، غالبا ما تكون الفترة الزمنية للحوارات أقل من 10 دقائق.
لدينا في بيئتنا التفاعلية أساليبا كثيرة لتوصيل القصة للاعب
لذلك لا نعتمد كثيرا على النص.
وهذا ما يجعلني أصل إلى نقطتنا الأخيرة:
الفشل العام في صناعة قصة من منظور تفاعلي.
الألعاب مختلفة في أساساتها
مع كل وسائل الترفيه حتى اليوم.
فلا يمكنك الكتابة لها باستخدام أساليب قديمة
من وسائل ترفيه مختلفة وتتوقع أنها ستعمل.
فلا نكتب مثلا نص فلم ما بنفس أسلوب كتابة قصة كتاب.
ولا تكتب عمودا في جريدة بنفس أسلوب الكتابة لعمل مسرحي.
إذا، لم تتوقع أن الكتابة للألعاب
ستكون مختلفة عن باقي الوسائل؟
لا تستطيع الألعاب سرد قصتها
بربط أجزائها المنفصلة بمقاطع سنمائية.
تحتاج الألعاب أن تسرد قصتها في أسلوب لعبها.
يجب على القصة أن تكون جزءا من كل خامة
وأن تندمج مع كل شيء في عالم اللعبة.
يجب أن تظهر لك في القوائم والواجهات
وفي شاشات التحميل.
لكن الأهم من ذلك كله،
أن تأتي من خلال كيفيات اللعب.
يجب على الكيفيات أن تُعلمنا عن الشخصيات وأن تقوي القصة الأساسية.
يجب عليها أن تكون متناغمة مع اللاعب
لكي تجعله يستكشف
خيارات الشخصية.
أعلم أنه قد يبدو أنني أطلب الكثير، ولكنني رأيتها تُفعل من قبل.
فمثلا، خذ ألعاب سايلنت هيل "Silnet Hill" (غير آخر الإصدارات):
كيفية القتال في اللعبة حفزت كثيرا ضعف شخصيتك.
وأيضا فكر بسلسلة "Dawn of War".
من مقاطع صويتية قصيرة
ستفهم ما يعني أن تكون من فصيلة الأورك "Orc"
فقط عند سماعك حديثهم عن التجهز للحرب.
ألعاب مثل Shadow of the Colossus
أو Demon Souls أو Bioshock
توصل لك الكثير من قصتها من خلال عالمها وبيئتها فقط.
حتى ألعاب Katamari
توصل لك قصة غريبة من خلال أسلوبهم الفني في الرسم وكيفيات اللعب والأصوات.
وهنا خلاصة كلامنا:
يجب على فريق التطوير أن يكون واعيا إلى قصة اللعبة من البداية.
فقصة اللعبة يجب أن تؤخذ بالحسبان
كأي جزء من أجزاء اللعبة،
لأن كل جزء منها يساعد كثيرا على سرد قصتها.
وبهذا نكون وفينا الموضوع حقه.
شكرا للمشاهدة ونراكم في الأسبوع المقبل!
Captions by: Abdullah Konash الترجمة: عبدالله كونش
IndieGD.com